本シリーズは、ブループリントの基本的な機能を紹介する 1 つのシリーズとしてまとまっていますが、各巻の内容は独立しています。つまり、どこからでも入っていくことができます。
(1) トリガー可能なライト
(9:26)
プレイヤーが近づくと点灯するライトを作成します。さらに、エディタでライトのプロパティを変更できるようにします。
▷Empty Actor の使い方
▷Add Component の使い方
▷Visible の使い方
▷Box Collision の使い方
▷新たなブループリントを作る方法
▷On Component Begin Overlap の使い方
▷On Component End Overlap の使い方
▷Set Visibility の使い方
▷Set Intensity の使い方
▷Details (詳細) パネルの Editable (編集可能) の使い方
(2) ブループリントによるピックアップ
(10:42)
キャラクターがイスを通り抜けるとイスのピックアップが爆発するエフェクトを発生させ、キャラクターの走る速度を上昇させます。
▷Collision Presets (コリジョン プリセット) を変更する方法
▷OverlapOnlyPawn (ポーンだけオーバーラップする) の使い方
▷Generate Overlap Events の使い方
▷アクタからブループリントを作成する方法
▷Event Actor Begin Overlap (アクタとのオーバーラップが開始すると) の使い方
▷Destroy Actor の使い方
▷Self の意味。
▷Spawn Emitter at Location (指定位置にエミッタを発生) の使い方
▷Other Actor ピンの意味
▷Cast (キャスト) ノードの意味と使い方
▷As Character (キャラクターとして) ピンの意味
▷Get Character Movement の使い方
▷Walk Speed の使い方
(3) カスタムのプロジェクタイル
(12:17)
イスを発射物 (プロジェクタイル) にして打ち上げます。また、キャラクターからイスを発射できるようにもします。
▷Box Collision の使い方
▷Collision Presets (コリジョン プリセット) の設定方法
▷BlockAllDynamic (すべての動的なものをブロック) の意味
▷Static Mesh コンポーネントの追加方法
▷Add Component (コンポーネントを追加) ボタンの使い方
▷パーティクル システムの追加方法
▷コンポーネントの親子付けの仕方
▷Projectile Movement (発射体の動き) コンポーネントの追加方法
▷Details (詳細) パネルの Velocity (速度) の使い方
▷Details (詳細) パネルの Initial Speed (初期速度) の使い方
▷Should Bounce (バウンドすべき) の使い方
▷Rotating Movement (回転する動き) コンポーネントの使い方
▷Simulation (シミュレーション) の仕方
▷Details (詳細) パネルの On Projectile Bounce の使い方
▷Details (詳細) パネルの On Projectile Stop の使い方
▷Set Rotation Rate (回転の速度を設定) の使い方
▷World Settings (ワールド設定) の使い方
▷Default Pawn Class (デフォルトの Pawn) クラスとは
▷Left Mouse Button の使い方
▷Spawn Actor from Class (クラスからアクタを発生) の使い方
▷ゲームにアクタをクラスからスポーンさせる方法
▷Get Actor Location (アクタの位置を取得) の使い方
▷Get Control Rotation (コントローラーの回転を取得) の使い方
▷Make Transform (トランスフォームを作る) の使い方
▷Spawn Transform (発生させるトランスフォーム) の使い方
▷Get Forward Vector (前方のベクタを取得) の使い方
(4) 物理アクタをスポーンさせる
(8:54)
キーボードの F キーを押すと、特定のスポーン ポイントからランダムでテーブルがスポーンするブループリントを作ります。
▷ブループリントにコンポーネントを追加する方法
▷ブループリントに Static Mesh (スタティック メッシュ) コンポーネントを追加する方法
▷Simulate Physics (物理をシミュレート) とは
▷レベル ブループリントの開き方
▷入力の F ノードとは?
▷Spawn Actor from Class (クラスからアクタをスポーン) の使い方
▷Spawn Transform (スポーンのトランスフォーム) とは
▷Target Point (ターゲットの位置) の使い方
▷Get Actor Transform (アクタのトランスフォームを取得) の使い方
▷Get All Actors of Class (クラスのアクタをすべて取得) の使い方
▷配列のインデックスの指定方法
▷Random Integer in Range (一定範囲内のランダムの整数) の使い方
▷Length (配列の長さ) の使い方
(5) ブループリントどうしの交信
(10:50)
ブループリントどうしの交信とは具体的に、キーボードの F キーを押すと、イスが上昇し、イスを撃つとキャラクターが上昇します。これらはレベル ブループリント↔イスのブループリント、レベル ブループリント↔キャラクターのブループリント間の交信によって実現します。
▷マテリアルの貼り付け方
▷Custom Event (カスタム イベント) の作り方
▷参照型の使い方
▷Add Local Offset (ローカルのオフセットを追加) の使い方
▷Make Vector (ベクタを作る) の使い方
▷レベル ブループリントとは
▷Create a Reference to MovableCube (MovableCube への参照を作る) の使い方
▷Event Dispatcher (イベント ディスパッチャー) の使い方
▷Event Hit (ぶつかり イベント) の使い方
▷Get Player Character (プレイヤーキャラクターを取得) の使い方
▷Cast To の使い方
▷As ピンの使い方
▷Launch Character (キャラクターを打ち上げる) の使い方
(6) プロシージャなコンテンツの作成
(11:29)
Construction Script を使ってプロシージャなコンテンツを作ります。アクタを複数作成配置する際にデザイナーがマテリアルを変更できるようにします。また、ブッシュを多数配置する際にランダムな位置に自動的に発生させる方法について学びます。
▷Construction Script (コンストラクション スクリプト) の機能
▷Create Blueprint Using This (これを使用してブループリントを作成) の使い方
▷参照型の使い方
▷Set Material の使い方
▷変数をDetails (詳細) パネルにエクスポーズする方法
▷Promote to Variable (変数に昇格) の使い方
▷Default Values (デフォルト値) を設定する方法
▷レベルエディタで変数を編集可能にする方法
▷ライトの強度を変更する関数
▷ライトに色を設定する関数
▷スタティック メッシュ コンポーネントを追加する関数
▷ランダムに単位ベクターを作る関数
▷ベクターの値を取り出す関数
▷ベクターを作る関数
(7) 時間経過によって物を変化させる
(9:52)
Timeline を使って時間経過とともにライトの強度を変化させ、アクタの位置を上下動させる方法を学びます。
▷レベルエディタでアクタにコンポーネントを追加する方法
▷ライトに色を付ける方法
▷アクタを常時回転させる方法
▷RotatingMovement (回転させる動き) コンポーネントの利用方法
▷アクタからブループリントを作成する方法
▷Timeline の作り方
▷ライトの強度を変化させる関数
▷相対位置をセットする関数
(8) インタラクションを追加する
(16:31)
プレイヤー キャラクターが、レベル内のブループリントとインタラクト (交流) できるようにする方法を学びます。この場合インタラクトとは、相手に何らかのデータを渡し、何らかの動作をさせたりすることを言います。具体的にはライトを見てキーを押すと消灯したり、燭台を見てキーを押すとそれが破壊され、キューブを見てキーを押すとキューブが上昇するブループリントを作ります。
▷Set Intensity (ライトの強度を設定する) 関数
▷キーボードのキーを押すと何らかの動作させるためのイベント
▷Line Trace by Channel (チャンネルによるライン トレース) 関数
▷コリジョン トレースを実行し、最初にぶつかったブロックするものを得る方法
▷Get World Location (ワールドでの位置を取得) 関数
▷Get Forward Vector (前方ベクタを取得) 関数
▷Branch ノードの使い方
▷Hit Result Structure (ヒット結果の構造体) の使い方
▷Break Hit Result (ヒット結果を分解) 関数
▷Cast (キャスト) ノードの使い方
▷Blueprint Interface (ブループリント インターフェイス) の作り方
▷Particle System (パーティクル システム) コンポーネントの使い方
▷Delay (遅れ) 関数
▷Add Local Offset (ローカルのオフセットを追加) 関数
(9) さらにブループリント間の交信を
(8:31)
ブループリント間で交信できるようにする方法を更に学びます。具体的には、プレイヤーが Shape_Sphere とオーバーラップすると、シグナルをキューブに送り、キューブを Z 軸に沿って空中に上昇させます。
▷Custom Event (カスタム イベント) の作成方法
▷Static Mesh Component 変数
▷Add Local Offset (ローカルのオフセットを追加) 関数
▷Collision (コリジョン) の設定の仕方
▷Generate Overlap Events (オーバーラップ イベントを発生させる) の使い方
▷OnComponentBeginOverlap (このコンポーネントと何かがオーバーラップを開始した時) イベント
▷Get All Actors of Class (クラスのすべてのアクタを取得) 関数
▷ForEachLoop (各要素についてループで) ノード
(10) 3D ウィジェットの追加
(4:42)
ブループリントの中にある変数を 3D ウィジェットとしてエクスポーズする方法を学びます。
▷Scene Component (シーン コンポーネント) について
▷Static Mesh (スタティック メッシュ) コンポーネントを追加する方法
▷Set Relative Scale 3D (親を基準とした 3D のスケールをセットする) 関数
▷Make Vector (ベクタを作成) 関数
(11) Expose on Spawn の使い方
(5:25)
レベルにブループリントをスポーンする時に、そのブループリントの中にある変数をエクスポーズする方法を学びます。
▷Expose on Spawn (スポーン時にエクスポーズ) の使い方
▷Set Physics Linear Velocity (物理 直線速度をセット) 関数
▷Target Point (ターゲット ポイント) の使い方
▷Create a Reference to (~への参照を作成) の使い方
▷Spawn Actor from Class (クラスからアクタをスポーン) 関数
▷Get Actor Transform (アクタのトランスフォームを取得) 関数
▷Random Unit Vector (ランダムな単位ベクタ) 関数
(12) Random Streams の使い方
(5:51)
ブループリントから予測可能なランダムな値を得るために、Random Stream の使い方を学びます。
▷Add Static Mesh Component (スタティック メッシュ コンポーネントを追加) 関数
▷Make Transform (トランスフォームを作る) 関数
▷Make Vector (ベクタを作る) 関数
▷Random Float in Range (範囲内にあるランダムな Float 値) 関数
▷Random Float in Range from Stream (ストリームからの、範囲内のランダムな Float 値) 関数