ビデオの内容紹介
UE4 のアニメーション モンタージュという機能について簡単に紹介しています。このチュートリアルが終わると、実際にキャラクターがパンチするアニメーションを作っていきます。今回は気軽にアニメーション モンタージュとはどのようなものかをつかんでください。
原題 Introduction to Third Person Blueprint game – 16 – Intro to Animation Montage in UE4
[1] アニメーション モンタージュでは何ができるか (基本)
アニメーション モンタージュとは UE4 に搭載されているアニメーション編集ツールです (それで作成されるアセットでもあります)。チュートリアルで紹介されている機能をまとめてみます。
チュートリアルのスクリーンショットには、次のように書かれています。
– Combine Animations (アニメーションの結合)
– Play animations selectively (アニメーションを選択的に再生する)
– Events (イベントで制御する)
最初にある「アニメーションの結合」とは、複数のアニメーションを結合して、1 本のアニメーションにすることを言います。
スクリーンショットの右側には次のような説明のための語句が書かれています。
– Punch Start (パンチの開始アニメーション)
– Punch 1 (パンチ 1 のアニメーション)
– Punch 2 (パンチ 2 のアニメーション)
– Punch End 1 (パンチ 1 の終了のためのアニメーション)
– Punch End 2 (パンチ 2 の終了のためのアニメーション)
全部で 5 つのアニメーションがあります。「Punch 1」と「Punch 2」はそれぞれ右手によるパンチ、左手によるパンチのことです。「Punch End 1」と「Punch End 2」も、左右の手によって行われたパンチをひっこめるためのアニメーションです。アニメーション モンタージュは、これらを結合して、1 つのアニメーションとして再生させることができるということになります。
このようなアニメーションの結合は、アニメーション モンタージュだけが行うことができるというものではないのですが、アニメーション モンタージュは、次の「アニメーションを選択的に再生する」ことができます。
これは、アニメーションをセクションに区切って、特定の部分だけを「選択して」アニメーションを再生することができるというものです。
この時、ブループリントの「イベントで」上記の事柄をあやつることができるというわけです。(スクリーンショットの左側は、キャップを後ろ向きにかぶった DJ 君が曲を自由に再生しています。これがアニメーション モンタージュのあり方を端的に示しています。)
[2] アニメーション モンタージュでは何ができるか (+α)
チュートリアルのスクリーンショットには、
– Root Motion (ルートモーション)
と書き加えられています。
この「ルートモーション」は、次回以降使うことはないのですが、とても重要な機能であるということで、その概略が紹介されています。
スクリーンショットには、剣をもったキャラクターが攻撃している絵が描かれています。通常であれば、キャラクターが突撃するような攻撃をすると、キャラクターのコリジョン カプセルが後ろに置き去りになってしまい (通常のアニメーションではルートが静的であることが想定されています)、それによって、キャラクターが他のオブジェクトに対してリアクションできなくなり (素通りしたりする)、最後にはカプセルに引き戻されるという不自然な事態が起きてしまいます。
この問題に対処できるのがルート モーションです。ルート モーションは、もともとルートボーンのアニメーションによるキャラクターのモーションのことです。このルートボーンのアニメーションをコリジョン カプセルに適用することによって、先の問題を回避するというのが UE4 で行われていることなのです。
コメント
回答ありがとうございます。まさにその通りです。
モンタージュの領域ではないんですね。
ありがとうございました。
モンタージュでは、2つのアニメーションを横につなげるだけなんですか?
blenderのnlaエディタのように、縦方向に繋ぐことは出来ないんでしょうか?
blendegg さん、こんにちは。
見てくださって、ありがとうございます。
「縦方向に繋ぐ」ということは、動作を共時的にブレンドするということになりますでしょうか?もしそうでしたら、ブループリントというビジュアル スクリプティング システムでノードを使って制御することになるかと思います。(ご質問を取り違えていたら、すみません)