UE4 への移行日記 (17)

アンリアル日記 ― 第 17 日目 (2015/3/19)

UE4 4.7.2 (7 時間)

Google Docs による個人的なメモ

このシリーズは、学習用としてはとてつもなく素晴らしいです。ブループリントの作成、Paper2D、その他多数ある UE4 の関数についての理解が劇的に深まりました。このような動画チュートリアル (どのような動画チュートリアルでもいいのですが) を利用する場合の僕のやり方についてご紹介したいと思います。

動画を最も快適な再生速度に設定しよう。チュートリアルの先生は通常よりも遅く話したり「エー」とか「あのー」とかを多用する傾向にあると思います。僕の場合は、YouTube の再生速度を 1.5倍にしています。Zak 先生の速度はこのくらい上げればちょうどいいです。

真似をしてみる前に、チュートリアルを充分に吸収しよう。僕は、言い間違いを考慮に入れつつ (たいてい数秒後には訂正されますが)、意味ある部分を消化してからデモを実際に試すことにしています。一時停止して、再ビルドして (充分に知識がある場合は、カスタムのビルドをします)、続きを見ます。

先生の実行することを当ててみよう。「これはどのようにしたら良いでしょうか?」などと先生が言った場合は、動画を一時停止して、自分で考えてみます。たいていは間違うのですが、ツールの理解や実際にできるようになったことを考えてみると、かなり勉強になっているのだと思います。チュートリアルを良きものにするためには、必ず「正しい」方法で勉強することが大切だと思います。

派生的な実施例を作ってみよう。習うより慣れろ、ですよね。何らかの独自的なものを付けてチュートリアルの例を作ってみることは大切です。新しいアセットを使ったり、異なる使用例を考えてみながら。

ノートを取ろう!記憶のためには欠かせないと思うのです。たとえ、二度と見ないにしても。何かを書き留めるという行動が、後に、より強い印象を思い起こすことになります。記憶のためには本当に役立ちます。

休憩と練習が大切。チュートリアルを一気に視聴したい。映画『マトリックス』に出てくる頭にジャックを差し込んだ柔術の習得の如くチュートリアルを学習したい。こんな誘惑も強いのですが、逆効果です。大学時代のことを考えてみたら分かります。適度な分量を学び、走りに行ったり、昼寝したりすると、この古びた頭脳でもしっかりと学べるということが分かりました。

Paper2D1-600x331
(キアヌ・リーブスのネオの声で) I can make platformers.

本シリーズには問題がなかったわけではないのに (ただしチュートリアルが録画されて以来、Paper2D は目立たないけれど進化と改良が加わってきました)、それほど多くの問題もなく学習を完了することができました。この分野は初心者向きとは言えないかもしれませんが、エンジン備え付けのチュートリアル (新しいエディタを開くと右最上部に小さな大学帽のアイコンが光っていますよね) をゆっくりと進み、さらにドキュメンテーションとコンテンツ サンプルのレベルを見るとよいでしょう。

ここまで (これまでの 16日間を含めて) 学んできた報酬として、きっと、ちゃんと機能するものを作れるようになったはずです。明日のジャムが始まればはっきりするでしょう。

実は、この前のシリーズを学び終えた時に初めて、チュートリアルをアルファベット順に進めてきたということが分かりました。これはあまり賢いやり方とは言えないかもしれません。A から Z まで進めると漏れなくコンテンツをこなすことはできますが、概略から詳細な事柄に進んで行くほうが効果的だと思うのです。これからは、概観的なものから始めて、その後に細かな事項を取り上げるようにしたいと思います。

INTRODUCTION TO BLUEPRINTS (『ブループリントへの誘い』)

もう同じことばかり勉強していて飽きないかですって?いえいえ、全然。一見同じような教材をやり遂げると、ほぼいつも、知識的に利得を得られます。さまざまなデベロッパーが、さまざまなやり方で説明し、実際に作って見せ、(コードの場合は) プログラムして見せます。異なる教材を使って同じ授業を受けることによって可能な限り幅広い視野をもつようにする、というやり方は有益なのです。

このシリーズは公開されて 1 年が経ちます。その時からブループリントが (コアな原則を保ちつつも) どのくらい進歩したか分かるととても面白いです。どうやら、僕はずっと前から「ビジュアル コーダー」だったのだと、最近確信をもつようになってきました。5年間 C# という拷問にかけられていたのかもしれません。

いずれにしても、ここ数日間で学んだことの復習だったので、倍速で動画を見ました。非常に重要なことを確認できました。それは、クラス ブループリント (単にブループリントととも言われるようになりましたが) が基本的に (そしてどのような点においても) Unity3D のプレハブと同じものであるということです。単にビジュアル的なデザイン レイヤーが作成および編集機能に作りこまれているだけなのです。Construction スクリプトは Editor スクリプトであり、Event グラフはランタイム スクリプトと同じです。

BLUEPRINT TIME ATTACK TUTORIAL (『ブループリント タイムアタック チュートリアル』)

完璧なものを作る練習をしなくては。特に明日、ジャムが地平線にぼおっと現れるのだから。そのためには、このシンプルなレーシング ゲームのチュートリアル シリーズを長い一日の最後にねじ込もう。

全部をやり通すことができないので、HUD の作成部分は飛ばすことにしました。UMG が使われていないので (古いシリーズなのです)。先生が話していることを UMG のバージョンで作れれば。でもそれは明日にします。

『Cities: Skylines』で 1、2時間過ごすための時間を!

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