チュートリアル動画『UE4 のレベル作成 (v4.7)』シリーズ の概要

これからチュートリアル 11 回に渡って、洒落たオフィスを作ります。オフィスを作る過程を通じて UE4 のエディタの使い方を学ぶので、これまで UE4 に触れたことがない方でも、まったく問題ありません。チュートリアルの第1回目では、出来上がりから紹介しているため、最終的にどのようなオフィスができるか分かります。オフィスの材料は、すべて UE4 にそろっているので、それを組み立てたり、変形していくだけでオフィスが出来上がります。チュートリアルの後半の方では、ブループリントというビジュアル スクリプトを使ってキャラクターが近づくとドアが開くようにします。

注意 ある程度マシンのスペックが高くなければ (CPU、グラフィックボードなど)、スムーズに作業できない場合があります。若干低スペックのコンピュータでも UE4 を使えないことはないのですが、動作が遅くなったり不安定になったりします。言い換えれば、ある程度のハイスペックのマシンであれば、今回見たような建造物は誰でも作れます。作業自体は難しいものではありません。なお、推奨スペックについては、UE4 の FAQUE4攻略wiki -Preview- のページをご覧ください。

① はじめに (2:53)

これからどのようなオフィスを作るのか紹介しています。具体的な作業はありません。気軽に見ることができます。



② ジオメトリの配置 (14:45)

まず、フロアや壁を作ります。その作業を通じて、以下のような技術を学びます。

新規プロジェクトのためにテンプレートを使う方法
ファーストパーソン テンプレートで腕や武器を非表示にする方法
デフォルトのレベルを作成する方法、PlayerStart を削除する方法
BSP を編集する方法、アクタのサイズを調整する方法
グリッドの値を変更する方法
グリッドに確実にスナップ (合わせる) 方法
作業を元に戻す方法
アクタをコピーする方法
複数のアクタを同時に選択する方法
アクタを回転する方法
アクタをフロア (その下にあるアクタ) にスナップする方法
カメラ (視点) とアクタを同時に移動させる方法
アクタの選択状態を解除する方法
ジオメトリを編集する方法
光の露出を一定にする方法 (目の馴れを模した機能を無効にする方法)
レベルにライトを配置する方法
ビューポートをアクタにロックする方法



③ 窓とドアを追加する (8:02)

前回作った壁に対して窓やドアを取り付けます。

ジオメトリに穴を開ける方法
スターターコンテンツを利用する方法
プロップスのおよそのサイズを調べる方法



④ ジオメトリにマテリアルを付ける (5:27)

前回までに作った壁やフロアにマテリアルを適用します。

スターターコンテンツのマテリアル フォルダを利用する方法
レベル内のオブジェクトにマテリアルを付ける方法
隣接するアクタをすべて選択する方法
複数のアクタの面を段差なくシームレスな平面にする方法
すべてのファイルを保存する方法



⑤ 支柱メッシュを追加する (8:29)

部屋の中に支柱を配置します。支柱はスターターコンテンツの Architecture フォルダから引っ張ってきます。これまで学んだ各種技術を使って手際よく配置していきます。アクタの拡大縮小とマテリアルの適用について詳しく説明されています。

アクタを回転させながらコピーする方法



⑥ 装飾的支柱を配置する (11:34)

前回に続いて少し見栄えのする支柱を配置します。

ライトの色を設定する 2 つの方法
ライトの強度を設定する方法
アクタをグループ化する方法 (グループ化して一挙にコピーする方法)
コンテンツ ブラウザで目当てのマテリアルを素早く探す方法



⑦ ガラスのパーティションを取り付ける

部屋の中央にガラスのパーティションを配置するとともに、窓や天窓にガラスをはめ込みます。

半透明の選択を無効/有効にする方法
均等に拡大縮小する方法
アクタのグループ化を解除する方法
カメラを追随させながらアクタをコピーする方法



⑧ ドアを準備する

ドアに取っ手やレールを取り付けます。ブループリントはまだ登場しません。

オブジェクトを親子付けする方法



⑨ ブループリントによる出入り口 (Part 1)

いよいよブループリントを使ってドアを制御していきます。

均等にスケーリングする方法 (その 2)
レベル ブループリントを開く方法
アクタを動けるようにする方法
ブループリントを簡単に組む方法
レベル ブループリントを開く方法
ゲーム開始時に何かを動作させる方法
ブループリントで特定のアクタのためのオプションを表示する方法
ボックストリガーなどにオーバーラップした時に何らかの動作を行わせる方法
ボックストリガーなどへのオーバーラップが終了した時に何らかの動作を行わせる方法
移動距離を確認する方法
タイムラインを利用するための関数
タイムラインを利用して逆再生させる方法
タイムラインのカーブ エディタを開く方法
タイムラインで X、Y、Z の位置を表現する方法
タイムラインで編集不要な座標をロックする方法 (タイムラインでキーフレームを追加しないようにする方法)
タイムライン上に特定の座標のラインを表示させない方法
タイムライン上でキーフレームを追加する方法
タイムラインを適切に表示する方法
最後のキーフレームで終了させる方法
キーフレームを複数同時に選択する方法
キーフレーム間を補間する方法

⑩ ブループリントによる出入り口 (Part 2)

前回の続きとして、ドアの開閉をブループリントでコントロールします。

ブループリントで右クリック メニューに特定のアクタに関連するノードを表示する方法
ブループリントで特定のアクタの参照を作る方法
ブループリントでアクタの位置を取得する方法
ブループリントで返り値を変数に格納する方法 (ブループリントで返り値を変数に昇格させる方法)
ブループリントで変数をコピーする方法
ブループリントでアクタの位置をセットする方法
ブループリントで時間経過とともに利用したい値を変化させる方法
ブループリントでアクタを任意の位置に動かす方法
ブループリントで変数を Getter にしながらドラッグする方法
ブループリントで行った作業を取り消す方法 (ブループリントで 1 つ前の作業に戻る方法)
ブループリントでワイヤを切断することなくその接続先を変更する方法
ブループリントで動作を一定の時間遅らせる方法

⑪ ブループリントによる出入り口 (Part 2)

シリーズ最終回のチュートリアルです。ライトやイスとテーブルを配置したり、それらをシューティングした時に動くようにします。

ビューポートでワールド空間とローカル空間を切り替える方法
ビューポートでライト (ブループリント) の明るさを調整する方法
ビューポートでライトの色を調整する方法
ビューポートでゲームプレイ時と同じ表示にする方法 (ビューポートでエディタ関係の要素を表示しないようにする方法)
ビューポートでアクタに周りのものを反射させる方法
ビューポートでビルド時のライティングのクオリティを設定する方法
ビューポートでアクタを物理法則に従わせる方法 (ビューポートでアクタに物理をシミュレートさせる方法)
ビューポートでアクタの物理シミュレーションを確認する方法
ビューポートでプレイ開始時に物理シミュレーションしているアクタがはじけないようにする方法

About なつのや

アンリアル・エンジン 4 を基礎から勉強するためのサイト「UE4 の学び部屋」を開いています。どうぞよろしくお願いいたします。
UE4 ダイジェスト

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。

次のHTML タグと属性が使えます: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>