ブループリントの基本的な構成要素④ オブジェクト変数とクラス変数

ビデオの内容紹介 
オブジェクト変数とクラス変数の役割、作り方について説明しているたいへん短いビデオです。

原題 Blueprint Essentials-4-Object and Class Variables

キーワード 
オブジェクト変数 (Object variable): アセット(例: スタティックメッシュなど)を格納するための変数です。アセットを格納しておくと、必要に応じて、そのアセット(変数)のプロパティ(たとえば位置など)の値をセットすることができます。

クラス変数 (Class variable): アセットを格納するための変数です。オブジェクト変数との違いは下記メモ参照。

オブジェクト変数を作成する方法 (0:50)
スロー 
「+V変数」をクリック → NewVarの代わりにMyObjectという名前をタイプ → 「詳細」パネルの「変数の種類」の黒三角をクリック → Search欄にBPとタイプ → BP_Sky_Sphere_Cを選択 → Event Graphパネルの中にドラッグアンドドロップ →(たとえば)「取得」を選択

メモ 
①クラス変数を作る前に先生はかなり長々とオブジェクト変数とクラス変数の違いを説明しています。その要点を記すならば、そのアセットがレベルに存在している場合はオブジェクト変数を使います。アセットがレベルに存在しておらず、これからレベルに登場させたりすることになるような場合は、クラス変数を使うということです。

②オブジェクト変数の作り方自体は、これまでの変数の作り方と何ら変わりありません。注意すべきは、オブジェクトを選ぶかクラスを選ぶかというところです。

③このBP_Sky_Sphere_Cという型の変数であるMyObjectには、BP_Sky_Sphere(天球)しか保存することができません。

アクタの位置を求める方法 (2:20)
スロー 
この変数の出力ピン(右側のピン)からドラッグアンドドロップ → 出現するウィンドウのSearch欄にget locationとタイプ → f Get Actor Locationをクリック

メモ 
①これはオブジェクト変数を使ってできることの一例を示しているにすぎません。

②Search欄を使わないで、f Get Actor Locationに行き着くには、Call Function/Utilities/Transformationをそれぞれダブルクリックしていきます。

今回はこれにて終了です。ご苦労様でした。



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アンリアル・エンジン 4 を基礎から勉強するためのサイト「UE4 の学び部屋」を開いています。どうぞよろしくお願いいたします。
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