UE4 エディタ① UI の概要

ビデオの内容紹介 エディタの全体的な構成について紹介しています。細かい事柄を説明するのではなく、大まかにどのようなことができるかを説明しています。細かい内容については、この後に続くビデオで紹介されます。

メモ ①この記事では「~の方法」など細かい事柄についても言及していますが、いずれ続編のビデオで詳しく取り上げられていきますので、ここは流す程度で見ていただいていいかなと思います。どちらかと言うと、今回はキーワードが中心になります。
②また、前に記事にした『レベルを作成する』シリーズで取り上げられているテクニックが、重複している場合がありますが、このシリーズから読まれる方のために、なるべく省略せずに記載していこうと思います。
③この記事を書くにあたって、エンジンのバージョン4.2を使用しています。ビデオでは4.2よりも前のバージョンが使われているため、UIなどの表記がこのブログの記事と異なる場合があります。そのような場合は、必要に応じてメモなどで補足していきます。

原題 UE4 Editor -1 – UI Overview

新たなプロジェクトを作る方法 (0:17)
スロー エンジンを起動 → Project Browserが立ち上がる → 「新規のプロジェクト」タブをクリック → (「空白」が選択されたまま) → Name欄にプロジェクト名を入力 → 下方Include starter content(入門者用コンテンツを含める)にチェックを入れる → 右下「プロジェクトを作成」ボタンをクリック → イスとテーブルが配置されたレベルがビューポートに表示される

メモ ①Copy starter content into new project?にチェックを入れると、入門者用のテンプレートを利用できるようになります。
②ファイル名の横の三角を展開すると、フルパスで表示されます。これを見ると、自分で使ったプロジェクトがどのフォルダ(ディレクトリ)に入っているか分かります。後でプロジェクトを削除する場合にここを開けばよいです。また、プロジェクトに含まれているフォルダやファイルも表示されます。
③「Include starter content」は、ビデオでは「Copy starter content into new project?」(入門者用コンテンツを新規プロジェクトにコピーしますか?)になっていますが、これは、4.2より前のバージョンであるためです。

キーワード メインメニューバー(Main Menu Bar): 左上にある「ファイル」「編集」「ウィンドウ」「ヘルプ」がメインメニューバーです。

エディタの外見/機能を自分好みに変える方法 (1:38)
スロー メインメニューバー/編集/Editor Preferences(エディタの環境設定)

ドキュメントやチュートリアルにアクセスする方法 (2:15)
スロー メインメニューバー/ヘルプ → DocumentationやTutorialsをクリック

メモ ここの「Tutorials」とは、動画によるチュートリアルではなくて、文字によるものです。

作成したレベルをすべて保存する方法 (2:48)
スロー ツールバー/保存

キーワード ツールバー(Tool Bar): 中央上にある「保存」「コンテンツ」「マーケットプレイス」「クイック設定」「ワールド設定」「ブループリント」「マチネ」「ビルド」「シミュレート」「再生」「起動」がツールバーです。それらすべてが表示されていない場合は、「>>」で展開するか、ウィンドウを最大化します。

メモ 保存は、Ctrl+Sでも可能です。先生はCtrl+Sを使うとおっしゃっています。また、これらのショートカットキーは、次のように調べることができます。

ショートカットキーを調べる/設定する方法
スロー メインメニューバー/編集/Editor Preferences/General/キーボードショートカットキー → 各項目の先頭に付いている三角をクリックして展開 (ちなみに、Ctrl+Sは、「メインフレーム」を展開すると上から2つ目にあります。)

コンテンツ ブラウザにアクセスする方法 (2:52)
スロー ツールバー/コンテンツをクリック

キーワード コンテンツ ブラウザ(Content Browser): 外部で作成されたコンテンツやマテリアル、クラスブループリントなどにアクセスするためのもの。

メモ ①コンテンツ ブラウザは、デフォルトですでに表示されていますが、×ボタンで非表示にしても、この「コンテンツ」をクリックすれば再度表示されます。②その他のボタンの機能については、この続編のビデオで詳しく取り上げていきます。

レベルにライトを配置する方法 (3:23)
スロー モードパネル/配置/ライトから、(たとえば)ポイントライトをビューポートにドラッグアンドドロップ

キーワード モードパネル(Modes Panel): エディタの左上にあるタブです。エディタのモードを変更します。モードには、「配置」「ペイント」「ランドスケープ」「フォーリッジ」「ジオメトリの編集」があります。

プロップを配置する方法 (4:24)
スロー コンテンツ ブラウザ/Propsから、(たとえば)SM_MatPreviewMesh_02をビューポートにドラッグアンドドロップ

キーワード Props(プロップ): テーブルやイス、窓枠、ドア、置物などの小道具類のことです。

物のサイズを変える方法 (4:45)
スロー (たとえば)SM_MatPreviewMesh_02をビューポートで左クリック → エディタ右側にある「詳細」/Transform(変形)/Scaleの数字を変更する(たとえば、0.2、0.2、0.2に)

スタティックメッシュ・エディタを開く方法 (5:06)
スロー コンテンツ ブラウザ/(たとえば)PropsからSM_MatPreviewMesh_02をダブルクリック

メモ その他にも、コンテンツ ブラウザ/Materialsから適当なものをダブルクリックするとマテリアル・エディタが開きます。

キーワード エディタ(Editor): 編集する場所がエディタですが、いろいろな種類があります。レベル・エディタ(Level Editor)、スタティックメッシュ・エディタ(StaticMesh Editor)、マテリアル・エディタ(Material Editor)、テクスチャ・エディタ(Texture Editor)、パーティクル・システム・エディタ(Particle System Editor)、アニメーション・エディタ(Animation Editor)などです。レベル・エディタはアンリアル・エンジン 4 を起動するとデフォルトで表示されるものです。
Cascade(カスケード): パーティクル・システム・エディタのことです。
Persona(ペルソナ): アニメーション・エディタのことです。

オブジェクトを素早く選択する方法 (6:01)
スロー シーンアウトライナーからオブジェクトを見つけて左クリック

キーワード シーンアウトライナー(Scene Outliner):レベルに存在するすべてのオブジェクトを階層的に表示するもの。

子アクタと親アクタを作成する方法 (6:20)
スロー 親アクタにアタッチさせる子アクタをScene Outlinerで選択する → それを親に向かってドラッグアンドドロップ

メモ これによって、親アクタを動かせば子アクタも一緒に動くようになります。ただし、その逆はありません。子アクタを動かしても親アクタは動きません。

キーワード 詳細(Details): 選択しているオブジェクトのプロパティを操作できるところです。

選択したもののマテリアルにアクセスする方法 (7:13)
スロー ビューポートまたはシーンアウトライナーでオブジェクトを選択 → 詳細/Materialsでアイコンをダブルクリック

エディタ内のウィンドウの幅を変える方法 (8:09)
スロー 境界線をマウスでドラッグする

今回は以上です。お疲れ様でした!

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