ビデオの内容紹介 ゲーム作成の第一歩から教えてくれます。プロジェクトを作成してからレベルを作成します。レベルにはジオメトリを配置して、それをコピーしながら部屋のフロア・壁・天井を作っていきます。平行移動・回転・削除・サイズ設定・位置合わせ・拡張などなどこれからよく使われる操作が満載です!特にビューポート内で視点を動かす方法は特に大切なので、別途まとめておきました。
(「これって本当にまとめになってるの?」というくらい記事の量が多くなってしまいました。ビデオで解説されていない初出の基本操作もすべて取り上げたためなのですが、10分ほどのビデオでも含まれる情報量は膨大です。恐るべし、ビデオチュートリアル。)
原題 Creating a Level – 2 – Geometry Layout
☆新規レベルをセットアップする (0:05)
★テンプレートを利用して新規プロジェクトを作成する方法 (0:05)
スロー 「アンリアル・エンジンランチャー」を起動 → ランチャー左側「(アンリアルエンジン 4.x.x) 起動する」→「Unreal Project Browser」上部「New Project」→ アイコンから適当なテンプレートを選択 (ビデオでは「TP_FirstPersonBP」) →「include starter content」(スターターコンテンツを含める) にチェック→「Name」に適当な名前を入れる →「Create Project」
メモ ①「アンリアル・エンジンランチャー」は、デフォルトで、C:\Program Files\Unreal Engine\Launcher\Engine\Binaries\Win64 に置かれています。
②一人称視点 (First Person) のシューティングゲームのテンプレート「TP_FirstPersonBP」を利用しています。BP とはブループリントのことです。
③途中で「ブループリントにようこそ!」というチュートリアルが表示されたら、後でも読めるので×ボタンで閉じます。
キーワード プロジェクト (Project): 普通、複数のレベルが入る。UE4 でゲームを作るということは、プロジェクトを作ること。ブループリント (Blueprint): コンピュータ言語を知らなくてもゲームを作ることができる UE4 のツールです!ブループリントをテーマにしたチュートリアルもあるので楽しみです。
★チュートリアルを後で開く方法
スロー アンリアルエディタ上部「Help」→「Tutorials」
★エディタ内でプレイする方法 (0:58)
スロー 「Unreal Editor」の右上「Play」→ 左クリックで弾が発射 → Esc キーで終了
★テンプレートの手と武器を非表示にする方法 (1:06)
スロー 左側 「Content Browser」タブ内の「Blueprints」フォルダ → その横「MyCharacter」をダブルクリック → 右上「Components」→ 左上「Components」タブの「FirstPersonCamera」を展開 →「Mesh1P」→ 下の「Details」の「Search」に「Owner」と入力 →「Owner No See」にチェック → 左上「Compile」→ ウィンドウを閉じる
キーワード コンパイル (Compile): 人間が作ったプログラムなどをコンピュータが読み取れる形式に直すこと。一種の仕上げです。作業したことをコンパイルしなければ、コンピュータで実行できません。
★デフォルトのレベルを利用して新しいレベルを作る方法 (2:18)
スロー 「File」→「New Level」→「Default」
★レベルを保存する方法
まだ何も作業していませんが、忘れるといけないのでここで保存しておきましょうか。
スロー エディタ上部「Save」アイコン → 名前を付ける (Ctrl+S でも保存できます)
★レベルを読み込む方法
次回このレベルを読み込む時は、
スロー アンリアル・ランチャーを起動 → ランチャー左側「(アンリアルエンジン 4.x.x) 起動する」→ 開きたいプロジェクトを選択 → エディタで「File」→「Open Level」
★ビューポート内のものを削除する方法 (2:35)
ビデオでは「Player Start」とフロアを削除しています。
スロー 右側「Scene Outliner」の「Player Start」→ キーボードの Del ボタン →「SM_Template_Map_Floor」→ Del ボタン
メモ 削除は、右クリックメニューを開いて、「Edit」→「Delete」でも可能。
キーワード Player Start: プレイヤーが出現するところ。後で述べるアクタの一種です。
ビューポート (Viewport): アンリアルエディタ内でレベルが 3D 表示されている一番大きなウィンドウです (ウィンドウのサイズは調節可能)。
シーンアウトライナー (Scene Outliner ): レベル内にあるすべてのものがリスト表示されています。
☆フロアを作る (2:42)
★ジオメトリをレベルに配置する方法 (2:46)
スロー 左上「Modes」タブ直下の「Place」(配置する) アイコン→その下「Geometry」→右横「Box」をビューポートにドラッグ
メモ 「Place」アイコンはマウスオーバーしなければ「Place」と表示されません。
キーワード ジオメトリ (Geometry): 本来「幾何」という意味だが、使われ方はソフトウェアによって (場合によっては1つのソフトウェアの中でも!) さまざま。ここでは3D図形くらいの意味で押さえておけばいいかなと思います。
★ジオメトリのディメンション (大きさ) を設定する方法 (2:53)
スロー ビューポートで対象のジオメトリを選択 (左クリック) → 右側「Details」タブの「Brush Settings」の X、Y、Z に適切な値をセット (ビデオでは500、500、20)
キーワード ブラシ (Brush): 3D 図形を作るための構成要素 (多面体) のこと。つまり、積み木のことですね。このブラシを足したり引いたりして、複雑な立体を作ることができます。ペイントツールのブラシのことではありませんよ。BSP Brush とも言います。
★グリッド線に合わせる方法 (3:26)
スロー ビューポート内上部右側小アイコン群の左から 6 つ目「Set the Position Grid Snap value」(位置合わせ用グリッドの値を設定) → 適当な値を選択 (ビデオでは50) → キーボード Ctrl+End キーによって、ジオメトリがグリッド線 (格子) にスナップする (位置が合う)
キーワード グリッド (grid): 新しいレベルを最初に作ると、最初から引いてある格子です。方眼紙のような線のことです。位置を合わせるときの基準になります。グリッド線は目に見えなくても、位置を調整する場合などに、そのグリッドの値が動かす単位となります。この値が小さいと微調整が効くことになります。
★ビューポート内で視点を動かす方法
視点 (カメラ) の動かし方は、アンリアル・エンジン 4 のドキュメンテーション『Viewport Controls』 に書かれていますが、まだ英文なのでここで重要なものを紹介します。
[前後平行移動] 左マウスボタン+前後にドラッグ
[上下平行移動] 右マウスボタン+左マウスボタン+上下にドラッグ
[左右平行移動] 右マウスボタン+左マウスボタン+左右にドラッグ (または左右方向キー)(または[右 (左) マウスボタン+A / D キー)
[上下回転] 右マウスボタン+前後にドラグ
[左右回転] 右マウスボタン+左右にドラグ
[ズームイン/ズームアウト] マウスホイール (または上下方向キー)(または右 (左) マウスボタン+W / S キー)
★ビューポート内で目的のものに視点をすぐに移動させる方法
2 つの方法があります。
①シーンアウトライナーで目的のジオメトリをダブルクリック
②ビューポート内で目的のジオメトリを選択して F キーを押す
★ビューポート内でコピーする方法 (3:32)
スロー ビューポート内でジオメトリを選択 (左クリック)→Alt キーを押しながら、コピー先の方向に一致する (または正反対の) 座標軸をマウスオーバーして黄色にしてから左クリックで「つかむ」→ドラッグ→適当な位置にドロップ
メモ 何回かやればすぐに慣れます。収拾つかなくなったときは、最悪 Del キーの出番ですね。Ctrl+Z で操作の取消もできます。慣れないうちは、難所で別名保存 (File→Save as) してから作業するのもありか?
★ビューポート内で平行移動する方法
平行移動とはジオメトリ全体を前後、左右、上下に動かすことです。(他方、回転はジオメトリ内の1つの軸を中心にしてくるくる回すことです。)
スロー (Alt キーを押さずに) 動かしたい方向の座標軸をマウスオーバーして黄色にしてから左クリックで「つかむ」→ドラッグ
メモ 2つの座標軸を同時に黄色にしてドラッグすると、その座標軸を含む平面上で、ジオメトリを自由に平行移動することができます。これはちょっとやってみてもらったほうが早いでしょう。どのような調整が必要かに応じて利用します。
★ビューポート内で複数選択する方法
スロー まず1つのジオメトリを左クリックで選択→追加選択するジオメトリを Ctrl+左クリック→まだ選択すべきものがあれば Ctrl+左クリックを繰り返す
★ビューポート内で位置を微調整する方法
位置合わせは、ビューポート内上部右側小アイコン群の左から 6 つ目「Set the Position Grid Snap value」(位置合わせ用グリッドの値を設定) に小さな値を設定すると微調整が効くようになります。
☆フロアから壁を作る (3:49)
★ビューポート内で回転させる方法
スロー フロアの一区画を上方にコピー→ビューポート内上部右側小アイコン群左から 2 つ目「Select and rotate objects」→3 色の円弧のうち回転させる方向の色の円弧をマウスオーバーで黄色にしてからドラッグ
メモ ここまで進んで、Zak先生「やっぱりやめた」→( ゚д゚)→Del キーで削除となりました。ちがう方法でフロアから壁を作ります。
キーワード Rotate: 本来「回転」という意味ですが、ジオメトリ内の1つの軸を中心にしてジオメトリをくるくる回して角度をつけることです。どのくらい回すか (角度をつけるか) は自分で調節できます。
★エディタで消えたウィンドウを再び表示させる方法
いろいろ操作しているうちに間違って小ウィンドウを消してしまった時は、エディタ左上「Window」から開くことができます。
☆フロアから壁を作る -やり直し編- (4:05)
ビューポート内上部右側小アイコン群左から 2 つ目「Select and translate objects」に戻してから → ディメンション (大きさ) を変える作戦です。これまでと同じような作業なのでビデオを見るだけで分かります。
キーワード translate: 平行移動 (真っ直ぐ移動) することです。この場合「翻訳する」という意味はありません。
★ジオメトリを下にしっかりとつける方法 (4:42)
スロー キーボードの End キー
☆部屋のでっぱりを作る (7:00)
★ジオメトリを拡張する方法 (7:08)
スロー 左上「Mode」タブ直下アイコン群右端「Geometry Editing」→ ビューポート内で拡張したいジオメトリを選択 (左クリック) →さらに左クリック (色が変わる) → 適切な方向の座標軸をマウスオーバーで黄色に→そのままドラッグ → はなす →「Place」アイコンをクリックして元の配置モードに戻しておく
メモ ①「Geometry Editing」アイコンが右側に隠れていることがあります。>>をクリックすると、「Geometry Editing」を選択できるようになります。
②拡張するジオメトリをクリックして色を変えないと、単に移動してしまいます。
☆作業をしやすくする (7:30)
★ライトを置く方法 (7:37)
スロー ビューポート内で L を押しながらダブルクリック
★ライトを視点にロックする方法 (7:46)
スロー ビューポートでライトを選択 → ビューポート内左上黒三角を展開 → Lock Viewport to Actor → PointLight
キーワード Actor (アクタ): 簡単に言うと、レベルに置くことができるキャラクターや物のことです。どのような観点で見るかによって、同じ1つのものでも、アクタと呼ばれたり、メッシュと言われたり、キャラクターとなったりします。一人の人間が見方によっては、会社員であり夫でありお父さんであるのと似てます。アクタは、プログラミング的な観点で見た場合に使われる言葉ですが、ここでそれは気にしないことにします。
★目の慣れのシミュレーションを解除する方法 (8:41)
「目の慣れ」をシミュレートして、徐々に部屋の中が明るくなったりしますが、これが目障りな場合は次のようにします。
スロー ビューポート内左上の「Lit」→「Exposure」→「Fixed at Log 0」などを選択
キーワード Lit: 光に照らされることです。light (光を照らす) が元の形です。よく使われます。
★ライトの範囲を調整する方法 (8:55)
スロー 右側「Scene Outliner」の「Actor」の「PointLight」→「Details」の「Light」の「Attenuation Radius」(減衰半径) に適当な数値を入れてエンター
キーワード Radius: 半径という意味ですが、あるものや効果が及ぶ範囲という意味でよく使われます。
★ライトの強度を調整する方法 (9:05)
スロー 2つ上の「Intensity」(強度) に適当な数値を入れてエンター
☆天井を付ける (9:10)
作業はこれまでと同じで分かりやすいです。
★ビューポート内でものの移動と視点の移動をシンクロさせる方法 (9:24)
Shift キーを押しながら平行移動させる
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