ビデオの内容紹介
タイトルのとおり、FBX ファイルをダウンロードして、新規プロジェクトを作成します。
原題 Introduction to Third Person Blueprint game – 2 – Project Creation and FBX Download
[1] FBX ファイルをダウンロードする
ダウンロードの場所は、
https://wiki.unrealengine.com/File:ThirdPerson_FBX.zip
です。これをブラウザの URL 欄に正確にタイプするか、ここをクリックすると、次のようなページが開かれるので、ThirdPerson_FBX.zip (赤枠で囲みました) をクリックします。
間違ってタイプすると、次のように No file by this name exists. (そのような名前のファイルは存在しません) という表示になります。失敗しても気にしないでください。Zak 先生ご本人も一度間違えていますので。
zip には、以下のファイルが含まれています。
なお、これらの FBX ファイルは、既存の複数のプロジェクトからもってきたものだということです。
[2] 新規プロジェクトを作成する
アンリアル・エンジン 4 のランチャーを起動して、アンリアル・エンジン 4 を立ち上げて、「新規のプロジェクト」を選択します。「空き」(Blank) を選択して、「スターターコンテンツを伴う」を選択します。プロジェクト名は、MyThirdPersonGame にします。
スターターコンテンツを伴う」を選択すると、エンジンで用意してくれたアセット (いろいろな素材) を使用できるようになります。
今回はこれでお終いです。お疲れさまでした。
コメント
こんにちは(・ω・`)
unrealではシーンの管理はどのようにするのでしょうか?
たとえば、マリオでいう「1面」、「2面」をシーンで管理すると思うんですが、unrealにおいてのシーンは「レベル」のことなんでしょうか。
日本語の情報源が殆どなくて、一度unityの方を試してみたんですが、やっぱりunrealの方が取っつきやすいです。
こんにちは、いらっしゃいませ。
本家、ドキュメント (https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UI/LevelEditor/index.html) には、次のような記述があります。少々長いですが、引用してみます。
アンリアル・エディタでは、ゲーム体験を制作するシーンは通常レベルと呼ばれます。レベルとは、一連のオブジェクトやジオメトリを配置してプレーヤーが体験するワールドを定義する 3D 環境だと考えてください。ワールドに配置するライト、メッシュ、またはキャラクターなどの任意のオブジェクトは、アクタとみなされます。厳密に言うと、 アクタ は 3D ポジション、回転、スケーリング データを持つオブジェクトを定義するためにアンリアル エンジン内で使用するプログラミング クラスです。単純化するために、アクタは レベルに配置可能な全てのオブジェクト として捉えるのが一番簡単です。
いわゆるシーンとレベルの関係、レベルの定義がマトリューシカ的に記述されています。いかがでしょうか。
シーンはレベルで作るということなんでしょうか?このあたり、明確ではないみたいですね。
小規模なゲームなら、レイヤーでシーンを管理した方が、よさそうですし。
ありがとうございました。
このあたりのページもご参考になれば。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UI/LevelEditor/Layers/index.html