ビデオの内容紹介
アニメーション ブループリントを作るための下準備を行い、そのためのエディタがどのような構成になっているかをとても分かりやすく説明しています。
原題 Introduction to Third Person Blueprint game – 8 – Intro to Animation Blueprints
[1] アニメーション ブループリントを開く
まず、アニメーション ブループリントのファイルを新規で作ります。メインエディタで、Character フォルダを開いて、スペースを右クリックします。
右クリック メニューから [アニメーション] を選択します。
さらに、[Animation ブループリント] を選択します。
[親クラス] では [AnimInstance] を選択し、下の [ターゲット スケルトン] では [HeroTPP_Skeleton] を選択して、OK をクリックします。
キーワード 親クラス
詳しくは、「オブジェクト指向プログラミング」の「クラス」を学ぶとよいのですが、ここでは必要な知識だけをまとめておきます。ブループリントでは、ある一つのまとまった物 (機能) を実現する設計図を、クラスと呼んでいます。このクラスを実際にレベルに配置するとインスタンス (オブジェクト) となります。「設計図から物が作られた」感じです。「親クラス」とは設計図 (クラス) のさらに元になるものです。たとえば、設計図 A という親クラスから設計図 B という子クラスを作ることができます。子クラスは親の性質 (機能や値) を受け継ぐことができます。だから、親クラスを利用すれば、既存のクラスを利用しながら効率よく自分独自のクラスを作ることができることになります。
キーワード ターゲット スケルトン
ターゲット スケルトンとは、「アニメーションの対象となるスケルトン」くらいの意味です。アニメーションが実現するのはスケルトン (=ボーンの集まり) が動くからです。
あらたなファイルができるので、
これに CharacterAnimBP という名前を付けます。
これをダブルクリックすると、次のようにエディタが開きます。
次のチュートリアルからは、これを使って作業をしていくことになります。
[2] Event Graph と Anim Graph の概要
チュートリアルでの作業は上でお終いなのですが、先生は Event Graph と Anim Graph がどのようなものか分かりやすく説明しています。
Event Graph は、キャラクターなどからデータ (たとえば、前回作成したブレンド スペースの Speed に相当するデータなど) を読み取り、必要に応じてそれを変数に入れ、その値を更新しつつ、Anim Graph に渡します。
Anim Graph は、その値に基づいて、フレーム毎にキャラクターのポーズをどのようにするかを決定します (=1コマ 1コマ、歩く、走るなどのポーズを実現します =アニメーションを付けます)。
今回は以上です。お読みいただき、ありがとうございました!