UE4 への移行日記 (13)

アンリアル日記 ― 第 13 日目 (2015/3/14)

UE4 4.7.2 (8 時間)

Google Docs による個人的なメモ

Unity に組み込まれた機能で僕がよく使ったものに、Vertex Snapping (頂点を合わせる機能) というものがあります。これが UE4 にはないように思われます。ラッキーなことに、コミュニティのメンバーが解決策を教えてくれました。稼働させるのには若干面倒な作業が必要で、ネイティブのプラグインがあれば、と思ってしまうのですが、当面は、何もないよりはましです。レベル ジオメトリを作成する時に必要なものであるならば。

エンジン機能の実施サンプルをさらに探究:

Realistic Rendering (リアリスティック レンダリング): ライティング、マテリアル、反射をセットアップおよび制御することによって、UE4 の機能を最大限に引き出し、超リアルなシーンを作成する方法を教えてくれます。特に注目に値するのは、レベル アーティストがどのようにしてカーペットを組み立てたのかが分かるということです。積み重なったメッシュが Bump Offset によって厚い積み重ねの錯覚を作り出します。さらには、リアルでソフトな補間を使う懐中電灯が配置されるブループリントもあります (カメラを振ると、懐中電灯が若干横に揺れるようにして遅れながら追随します)。この 2 つのテクニックを必ず盗んでみせます。

Elemental Demo: UE4 の機能を展示するものです。エミッシブなマテリアルが紋章のライティングをアニメートさせる興味深いエフェクトがあります。
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熱波エフェクトを通じてあらわになる非常にクールなエフェクト

Reflections (反射): 僕が好きな UE4 の機能が、美しくも荒廃した地下鉄のシーンとともに示されています。注目すべき点は、素晴らしいパーティクル エフェクトが 2 つほど含まれているということです (スパークと水しぶき)。さらには、見事な廃墟のマテリアル マップも (歪んだプラスティック、紙、砕けたタイル)。ドキュメンテーションでは、Reflection Capture Actors (反射キャプチャ アクタ) の階層的配置について、そのベストプラクティスが解説されています。

Sun Temple (太陽の神殿): イテラティブな設計に関する Content Examples のレベルの最終仕上がりバージョンです。特筆すべき点は、素敵な装飾的反射メッシュと頂点による火のエフェクト、海の波のマテリアル関数が含まれているという点です。

Particle Effects (パーティクル エフェクト): サンプル レベルで説明されているシステムの拡張、雪、水、火の適切な使用方法を扱っています。さらに、素晴らしい金属チェーンのメッシュ、橋、ライティング エフェクトも。詳細な検討のために、フルの Matinee サンプルとともにパーティクル システムが含まれています。

Blueprints: ブループリントで可能な、プロシージャルなフォーリッジ、簡単な AI (蝶々)、ライトシャフトの生成と方向付け、オブジェクトのトラッキングとイベントのリンク、セキュリティ カメラのテクスチャ (『The Child』でのさまざまな使用法を模索しなければ) が展示されている素敵な小ギャラリーです。
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Render to texture (テクスチャ レンダリング) は、screen-space reflection (スクリーン スペース反射) の次に好きな技法です。

Stylized Rendering (スタイライズド レンダリング): ポストプロセスとマテリアルのエフェクトを利用した「トゥーンシェーディング」を極端に示したサンプル プロジェクトです。ドキュメント化もしっかりしていて、これらのエフェクトは、もちろんすべてレベルにも採用されています。UE4 でビジュアルをガラリと変えたいと思う人はぜひ見るべきです。さらに、時間経過とともにマテリアル インスタンスを変形させる完全な Matinee の設定が含まれています。

これで、UE4 のランチャーにある [ラーニング] タブにある Engine Feature Samples はお終いです。概ね、昼間は有益な時間を過ごすことができました。この [ラーニング] タブの最後のセクションは、ゲームプレイ コンテンツ サンプルです。その最初は、Multiplayer Shootout (マルチプレイヤー ガンファイト) です (この日記を書いている時点での話です)。これは Twitch の放送でライブで紹介されました。素晴らしいことです。だって、これを順を追って作成してみせた人たちが視聴者から質問を受け付けるのですから。

その次にあるのは Unreal Stick Figure 2D です。これは UE4 の Paper2D というシステムを利用しているプロジェクトです。これには 1 時間の動画が付いています (僕が UE4 に移行する前に放送された Twitch を録画したものです)。そこで、このプロジェクトを開いて付いていくことにしました。

40 分後…

動画で実際に説明されている部分は、だいたい 40分くらいでした。内容は、イベント駆動のアニメーションとコリジョンの変更、それから、スポーン、動き、死の振る舞いをともなったシンプルな敵のセットアップを実現するために、ブループリントをどのように組むかということでした。さらに、Paper2D について多数のことが質問されていました。どうやら、4.8 以降で大きな改善があるみたいです。個人的には 2D ゲームにそれほど興味はないのですが、それでも、さまざまなプロセスが相互に補完し合う仕組みを知ることは意義深いと思います。Multiplayer Shootout と同様、プロジェクト丸ごと、分析と研究のためのものです。
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ランチャーにあるゲーム デモ プロジェクトを完了することにとてつもない意義が

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