アンリアル日記 ― 第 14 日目 (2015/3/15)
UE4 4.7.2 (6 時間)
プロシージャル手法による部屋の生成 / ターン制ストラテジーゲーム
ゲームプレイのコンセプト例のページに掲載されている「動画を見る」ためのリンクは、プロシージャル方式による生成のための Twitch 放送に結びついています。Paper2D のサンプルの場合と同様に、この 2 つは結びついています。なお、マルチプレイヤー シュートアウトのサンプルに先立って、放送の後でプロジェクトをリリースしようとしていたように思われます。僕はマルチプレイヤー シュートアウトだけ、ライブで見ることができました。トレーニング中は、プロジェクトがあると確かに有益です。後から見てまねするよりも。
注目すべき内容:
Procedural Generation (プロシージャル方式による生成): 部屋 ― 通路 ― アクタの生成を完全に実装しています。ご自分のプロジェクトでプロシージャル生成が必要な場合は、ブループリントでの実装方法が説かれているのでこれが役立ちます。個人的には、プロシージャルよりもオーダーメードが好きです。多少常軌を逸したところがあるのです。
A* Pathfinding: テクニカル ライターの Ian Shadden が経路探索のための配列を実装するブループリントを作成しました。多分に、このプロジェクトを作成した時に Navmesh が流行っていなかったことによります。この種の経路探索のビジュアル化としては、とても見応えのあるものです。このようなものがお好きということであれば。
機械によって作成されたレベル。ミスはしない。
これはスキップすることができたかもしれません。というのも、僕が手がけている中核的なプロジェクトには両方とも使われないからです。でも、面白く、時間はそれほどかかりませんでした (YouTube の倍速機能よありがとう)。
Splines & Spline Components (スプライン & スプライン コンポーネント)
道/レーストラックの生成ツール、および、Twitch 放送の視聴。ツールは、どのようなプロジェクトにもロード可能なアセット パッケージとして利用できます。
Zak Parrish 先生 (訳注: この「UE4 の学び部屋」で取り上げている動画のほとんどは Zak Parrish 先生によるものです。今は髪が紫です) が動画で見せてくれたことを再現するのに 4 時間かかりました (ほとんどは、UFC 185 を見るために一時停止していたことによります)。ただし、その経験は貴重です。授業は多岐に渡り、スプラインによる配列主導のメッシュ作成を実施するためのブループリントのごく簡単なロジックも取り上げられました。エンジンで何かを作るチャンスが最後に得られるということは気分がいいものです。これからも、実践的なチュートリアルを実行するにあたって、こんな素敵な気分になることでしょう。
以上に加えて、少しばかり時間をかけて、いくつかのシンプルな UE4 のプロジェクトを Windows 64-bit と HTML5 ウェブブラウザ向けにクックおよびデプロイしました。このプロセスは非常に簡単でした。ドキュメンテーション (リスクを承知の上でお読みください) ではまだ experimental (実験的) となっていますが、ブラウザの Firefox 64-bit でシンプルなシーンを立派に稼働させることができました。ビルドがうまく動くようにできることは大きな自信につながります。また、このあたりのことは、どのようなゲームジャムのコンテストでもまず整理しておかなければならない必須事項です。