UE4 への移行日記 (6)

アンリアル日記 ― 第 6 日目 (2015/3/7)

UE4 4.7.2 (3 時間)

少しばかり恩恵について。日がな一日アンリアルの優れた点についてお話できますが、そのきらびやかさに隠れて見逃していたことがあります。それは、システム要件という観点からするとアンリアルが重量級であるということです。Unity は極端に軽量です。ノートパソコンや安価なデスクトップといった比較的低いパワーの開発装置にはうってつけです。

以下は UE4 の公式のシステム要件です。これを書いている時点にあったエピックの FAQ からそのままもってきたものです。

UE4 による開発に推奨される要件は、Windows 7 64-bit 以降または Mac OS X 10.9.2 以降を搭載したデスクトップ コンピュータ、8 GB の RAM、クアッドコア Intel または AMD のプロセッサ、DX11 対応のビデオカードです。UE4 は以上のような要件を満たさないデスクトップ コンピュータまたはノートパソコンでも稼働しますが、パフォーマンスは制限されます。

このことは、残念ながら、所定のプロジェクトにエンジンのテクノロジーを使用すべきかどうかをチーム全体のリソースや能力に基づいて決定する際に制限要因となる可能性があります。

Content Example を全力で取り組む

ブループリント ― 応用 (続き):標準的なブループリントの使い方についてしっかりと理解しました。ところで、私の UE4 のデフォルトの設定では、追加のエディタをタブ内に開くようにしてあります (ブループリント エディタのように)。ブループリント化されているアクタ内の子コンポーネントを編集して、エディタ内でその変化が反映されるのを見たい場合があります。そのためには、ブループリント エディタのタブを分離させて、ウィンドウ化します。別のモニター上でか、メインのウィンドウでドックした状態で。少なくても、ブループリント エディタとエディタを同時に見れるように。そうすると、ブループリント エディタでパラメータを変更しながら、リアルタイムでその変更を確認することができます。(私がこの 5 日間やったように) 使い走りのようにエディタ間を行ったり来たりしなくてもよくなりますよ。

「週末」なので (スケジュールを組む時に特別な意味はありません)、今日は 3 時間しか投入していません。小休止して、ゲーム以外の開発を楽しむということが大切だと数年前に学んだのです。

エンジン ランチャーの「ラーニング」セクションにあるエンジン機能サンプル」「ゲームプレイ コンセプト サンプル」「ゲーム プロジェクト サンプルに含まれているすべてのものをダウンロードしました (ただし VR とリープ モーションのプロジェクトを除きます)。参考までに、ドライブ上のサイズは全部で 35.8GB になりました。

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