ブループリントの基本的な構成要素① 変数の概要

ブループリントの基本的な構成要素① 変数の概要

ビデオの内容紹介 変数とはどのようなものかをまず説明しています。ブループリントのグラフの中に変数を配置する方法を2つ紹介しています。比較的短いビデオです。

原題 Blueprint Essentials-1-Variables Overview

変数の重要事項 (0:13)
まとめ
●変数を使うのは、データ(値)を保存して後でアクセスするため。
●後でも使うことになるような値は変数に格納すべき。
●たとえば、データを変更する必要がある場合や、データを他のグラフやブループリントに送る場合など。
●変数には型を割り当てる必要がある。(次のビデオで扱います。)

キーワード ノード(node): 何らかの役目をもつブループリントの基本的な要素です。変数も1つのノードなので、ノードがどのような形をしているか分かると思います。ノードは、他のノードと連携を取りながら全体でまとまった動作や効果を作り出します。
グラフ(graph): ノード(node)が集まったものです。言い換えれば、ノードのネットワークがグラフです。ブループリントはグラフからできていて、グラフはノードからできています。

メモ 変数が必要な理由は次のようになります。たとえば、「3.14」という値を至るところで(たとえば50箇所で)使用するプログラムがあるとします。プログラムが出来上がりましたが、ある日、この値を「3.1415」に変更しなければならなくなりました。すべての「3.14」という箇所を修正しなければなりません。大変な作業です。50箇所ですから当然ミスも起こりやすくなります。これに対して、変数を使用するとどうなるでしょうか。最初にPai=3.14というように値を代入しておき(初期化)、後は「3.14」の代わりにこのPaiを使います。「3.1415」に変更しなければならない場合も、初期化の部分1箇所を変更するだけで済みます。また、変数を使用すると、初期化もユーザーの入力で行うこともできます。ユーザーに「3.1415」か「3.14」を選択してもらうこともできるようになるわけです。プログラムではユーザーがどんな値を入力してもよいように、変数を使っておきます。この場合変数は、一時的な仮の姿というイメージが強いですね。

キーワード アクセス(access): たとえば変数にアクセスするというのは、データ(値)を取得(get)したりデータをセットする(set) (代入、割り当てる) ことです。

変数を作る方法 (2:13)
まず下準備
スロー (まずサードパーソンのテンプレートでテスト用プロジェクトを作成してから)コンテンツブラウザでフォルダをGame内のBlueprintsを選択状態に → 「新規」/Blueprintをクリック → 「アクタ」を選択 → 新たなBlueprintがコンテンツブラウザに作成される → 名前を付ける(ビデオではVariableWorkshop) → 新たなBlueprintをダブルクリック → ブループリントエディタが開かれる → ブループリントエディタ内左の「コンポーネント」パネルの「コンポーネントを追加」を展開 → 「Billboard」をクリック → ブループリントエディタの右上「グラフ」をクリック → (見やすいように)フルサイズにする

スロー  → 「マイブループリント」パネルで「+V変数」というアイコンをクリック(詳細パネルに各種項目が表示される) → 「マイブループリント」で名前をタイプ → その変数をグラフ内にドラッグアンドドロップ → (たとえば)「取得」を選択する → (次の説明のためにグラフ内から削除する)

グラフ内から変数を削除する方法 (3:47)
スロー その変数が選択されている状態(オレンジ色の枠がつく)にして、Delキー
または
スロー その変数の右端または左端を右クリックしてDeleteをクリック

メモ ビデオでは変数を選択状態にするために、左クリックしながら範囲を指定しています。

値を変数に昇格させる方法(その1) (3:49)
スロー (下準備として)グラフ内を右クリックしてメニューからCall Function/Math/Float/Float+Floatをクリックして、0.0のところにそれぞれ適当な数値(たとえば)5.31と6をタイプ → 右側の出力ピン(緑の丸いアイコンでマウスオーバーするとfloat Return Valueと表示される)を右クリックしてPromote to Variableをクリック → 新たに変数ができたので、名前をタイプ(ビデオではMathsAnswer)

メモ ①これによって、5.31+6という計算結果が、MathsAnswerという変数に格納されることになります。
②このあとビデオではこの変数が発火(発動)するためには(実際にこの変数に値が格納されるためには)、実行ワイヤからの入力が必要になると説明しています。実際にEvent Begin Playというノードをワイヤで接続していますが、このことは、後のビデオで詳しく取り上げることになります。(または、レベルを作る⑩ ブループリントによる入り口 (Part 2)http://manabibeya.com/ue4tutorial/level/level10/ を参照してください。)

値を変数に昇格させる方法(その1) (5:15)
スロー (たとえば)「6」とタイプした入力ピンを右クリック → Promote Variableをクリック

メモ これによって、「6」という具体的な数値が消えて、変数ができたことに注目してください。これは、先ほど述べた「ユーザーがどんな値を入力してもよいように、変数を使っておきます」ということを実行しています。

今回はこれにておしまいです。おつかれさまでした!



About なつのや

アンリアル・エンジン 4 を基礎から勉強するためのサイト「UE4 の学び部屋」を開いています。どうぞよろしくお願いいたします。
ブループリント

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