UE4 エディタ④ ビューモードと表示フラグ

ビデオの内容紹介 エディタ内にあるビューモードと表示フラグを切り替える方法を学びます。「ビューモード」では、ライティングのあり/なしや、ワイヤーフレーム表示/非表示などを切り替えます。「表示フラグ」では、アンチエイリアスやフォグなどの表示を切り替えることができます。

原題 UE4 Editor – 4 – View Modes and Show Flags

ビューモードを切り替える方法 (0:47)
スロー ビューポート内左上アイコン群左から3番目をクリック → 必要なものを選択

メモ ①ビューモードとは表示方式のことでした。ビューモードを切り替えるのは、主に、シーンの問題点を分析解決するためです。
②ビューモードには以下のようなものがあります。

ライティングあり(Lit) = デフォルトのモード。光源処理(光の当たり方が処理)された一番見栄えがよいモード。
ライティングなし(Unlit) = 光源処理されていないモード。マテリアルの色を確認できます。
ワイヤーフレーム(Wireframe) = ポリゴンの境界線のみを表示するモード。
詳細ライティング(Detail Lighting) = ライティングの情報と法線マップの結果を表示するモード。マテリアルの色の情報は表示しません。
反射(Reflection) = 反射の情報のみで表示します。
露出(Exposure) = 光の強さを調節します。Automatic にすると、自動的に露出が調節されます。たとえば、暗いところから明るいところに出ると、かなり明るく見えるようになります(目の慣れをシミュレートしています)。レベルの作成時に本当の明るさを確認したい時などは、これをオフにします。たとえば、「固定 Log 0 = 明るさ1倍」にチェックを入れます。 (2:39)

試しに法線マップの結果を「詳細ライティング」で表示してみる (1:23)
スロー コンテンツ ブラウザ/Game/Materialsから適当なRockを選択してビューポートにドラッグアンドドロップ

メモ ①エンジン4.2ではビデオと若干異なる部分があります。Materialsにサブフォルダがなくなっています。また、Rock関係のマテリアルの名前も変わっているので、たとえば、M_Rock_Basalt(玄武岩)などをドラッグアンドドロップすればだいたい同じように表示されます。
②「詳細」で適用したM_Rock_Basaltをダブルクリックすると、マテリアルエディタが開かれて、M_Rock_Basaltというマテリアルに法線マップが含まれていることが分かります。

キーワード 法線マップ(normal map): 色という情報の代わりに、オブジェクトの面の向きという情報(法線ベクトル)を格納したテクスチャのこと。この情報を利用して、オブジェクトの細かい凹凸を擬似的に表現します(法線ベクトルの情報に基づいて陰影をつけることによって、あたかも凹凸があるように見せかけます)。細かい凹凸を1つ1つポリゴンでモデリングすると大変な計算量になるため、このような技法が使われています。
テクスチャ(texture): マテリアルで使用される色や模様のための素材です。
マテリアル(material): 物の質感(ザラザラやツヤツヤなど)を出すための設定です。

表示フラグを変更する方法 (4:05)
スロー ビューポート内左上アイコン群右端「表示」をクリック → 必要なものにチェックを入れる

メモ 項目自体が何を表示するようになるのか分かるようになっているため、ビデオでは項目を1つずつ説明していません。確かに見れば分かります。ただし、この部分は、バージョン4.2の段階でまだ日本語化されていないものがあるため、訳語を以下に付けておきます。

Use Defaults: 設定をデフォルトに戻します。
Anti-aliasing: アンチエイリアスを表示します。画像のジャギー(ギザギザ状の望ましくないもの)を隠蔽する技法。
Atmosphere: 大気フォグを表示します。
BSP: BSP ブラシを表示します。ブラシは、3D 図形を作るための積み木のようなものです。ちなみに、モード/形状からボックスをレベルに配置してから、「表示」でこの「BSP」のチェックを外すと、配置したはずのBSPブラシが見えなくなります(存在はしています)。
Collision: オブジェクトに設定されているをコリジョン(衝突)を表示します。
Decal: デカールを表示します。デカールは、メッシュ上に投影されるマテリアルのことです。
Fog: 高さフォグを表示します。高さフォグは、低いところが濃くなるもやです。
Landscape:ランドスケープ。ランドスケープ・ツールを使って作成した山、谷、洞窟、坂などです。
Grid: グリッド線を表示します。グリッド線は、オブジェクトの配置合わせに使われます。
Navigation: ナビゲーション・メッシュを表示します。ナビゲーション・メッシュはアクタに通ることができるところを示すものです。
Particle Sprite: パーティクル・スプライトを表示します。パーティクルは炎や煙、砂煙、雨などを細かい粒子(パーティクル)として表現するものです。スプライトは、それを板状にしたもので、背景と合成できるようにするものです。
Skeletal Mesh: スケルタル・メッシュを表示します。スケルタル(骨格)メッシュは、ボーン(骨)が入っているメッシュで、ボーンがあるため動き(アニメーション)を表現できます。
Static Mesh: スタティック・メッシュを表示します。ボーンの入っていないメッシュです。したがって、アニメーションしません。
Translucency: Translucency(透過性)のマテリアルをもつオブジェクトを表示します。たとえば、これを無効にするとガラスなどが非表示になります。

(Viewport Show Flagsのページを参考にさせていただきました。)

試しにグリッド線を非表示/表示にする (4:18)
スロー ビューポート内左上アイコン群右端「表示」をクリック → Gridをクリック → もう一度Gridをクリックして元に戻す

試しにさまざまなものを非表示にしてみる (5:01)
スロー ビューポート内左上アイコン群右端「表示」をクリック → Static Meshをクリック → Gridをクリック → Atomosphereをクリック

表示を元に戻す方法 (5:15)
スロー ビューポート内左上アイコン群右端「表示」をクリック → Use Defaultsをクリック

今回は以上です。お疲れ様でした!



About なつのや

アンリアル・エンジン 4 を基礎から勉強するためのサイト「UE4 の学び部屋」を開いています。どうぞよろしくお願いいたします。
エディタ

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