UE4 エディタ⑤ レベルにオブジェクトを配置する

ビデオの内容紹介 レベルの中に、いろいろなオブジェクトを配置する方法を紹介しています。イスやテーブル、ライト、トリガーボックスを配置します。内容は非常に簡単で、UE4 を使用するのは難しくないと実感させてくれます。

原題 UE4 Editor – 5 – Placing Objects in Your Level

まずはじめに、備えあれば憂いなしということで、
操作を取り消す方法
誤って操作した場合は、Ctrlキーを押しながらZキーで操作する前に戻すことができます。

作業をしやすくするためにまっさらのレベルを作る (0:14)
スロー ファイル/New Level/Default → Player Start(ビューポート内中央に表示されているコントローラーと旗)を選択してDelキーを押す

メモ これによって、ほとんど何も配置されていないレベルができます。

キーワード レベル(level): キャラクターが動き回れるゲームの舞台のことです。エディタに最初から表示されているものがそれです。RPG の「レベル上げ」の「レベル」とは違います。

あらためて
レベルに配置したものを削除する方法
スロー 削除するものをビューポート内で選択(左クリック) → Delキーを押す
または
スロー 削除したいものを選択(左クリック) → そのまま右クリック → 編集をマウスオーバー → Delete(削除)をクリック

BSPジオメトリをレベルに配置する方法 (0:41)
エディタ左上「モード」で左端のアイコン(マウスオーバーすると「配置」と表示される)をクリック(またはShift+1) → 「形状」をクリック → (たとえば)「シリンダー」をビューポート内にドラッグアンドドロップ → 削除(Delキー) → 「ボックス」をドラッグアンドドロップ → 削除(Delキー)

キーワード BSPジオメトリ(BSP Geometry): BSP(ブラシ)は3D 図形を作るための構成要素(積み木みたいなもの)のことで、「ジオメトリ」は、レベルに置かれているもの(図形)というような意味です。BSPもジオメトリの1つということです。

ライトをレベルに配置する方法 (1:25)
スロー 配置モード/ライト/(たとえば)ポイントライトをビューポートにドラッグアンドドロップ

配置したものを動かす方法 (1:31)
スロー 座標矢印(赤緑青)をドラッグ

メモ 座標矢印が出ていない場合は、ビューポート内でWキーを押すか、ビューポート内右上アイコン群左から1番目(マウスオーバーすると「Select and translate objects」と表示するアイコン)をクリックすると表示されます。オブジェクトを移動させる方法は、続編のビデオで詳しく取り上げられます。

アセットをレベルに配置する方法 (2:12)
コンテンツ ブラウザ → (たとえば)Props → SM_MatPreviewMesh_02をビューポートにドラッグアンドドロップ → Delキーで削除 → SM_TableRound をビューポートにドラッグアンドドロップ → SM_Chairをビューポートにドラッグアンドドロップ

キーワード アセット(asset): たとえば、テクスチャ、スタティックメッシュ、スケルタルメッシュ、サウンドなどなど、ゲーム作成に利用できるデジタル素材のことです。

同じオブジェクトをレベルに繰り返し配置する方法 (2:54)
スロー 配置したい場所を右クリック → 「アクタを配置する」の下に表示されているものをクリック (または、マウスオーバーして、「最近配置したもの」から選択してクリック

メモ ①このことは、もちろん、コンテンツ ブラウザからもう一度ドラッグアンドドロップしても同じですが、多数のものを配置すると、だんだんコンテンツ ブラウザから探すのが時間がかかるようになるため、このような機能があるのでしょう。
②「配置」モードの最上部にも「最近配置したもの」が置かれています。ここからドラッグアンドドロップしても同じ結果が得られます。

非物体的なアセットをレベルに配置する方法 (3:44)

スロー 「配置」モードで「全てのクラス」から(たとえば)「ボックストリガー」をドラッグアンドドロップ

または次のような方法も

スロー メインメニューバー/ウィンドウ/クラスビューアーをクリック → (たとえば)TriggerBaseの三角マークをクリックして展開 → TriggerBoxをドラッグアンドドロップ

キーワード トリガー(trigger): そこに触れる(通る)ことによって、ゲーム内で何らかの動作や効果を引き起こすものです。

メモ ①「全てのクラス」が表示されていない場合は、下のコンテンツ ブラウザのタブをつかんで縮小してみてください。
②トリガーボックスの使用方法については、
「レベルを作る⑨ ブループリントによる入り口 (Part 1)」をご覧ください。

今回はこれでお終いです。どうもお疲れ様でした!


About なつのや

アンリアル・エンジン 4 を基礎から勉強するためのサイト「UE4 の学び部屋」を開いています。どうぞよろしくお願いいたします。
エディタ

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